Bom dia senhoras e senhores, meninos e meninas. Seguindo as regras do Sistema Academia Bahamut chegamos hoje a parte de Equipamentos.
Cada personagem pode ter equipado 5 Items: Uma arma (ou conjunto de armas), duas peças de armadura e duas reliquias. O Jogador cria os equipamentos do seu personagem, do modo que achar mais legal e que cumpra o papel para as quais elas foram definidas. Uma arma pode ser uma espada de duas mãos, ou um revolver, ou um par de adagas. O "formato" dela é da escolha do jogador. As peças de Armadura são denominadas "Proteção" e a outra "Guarda", pois uma aumenta a resistencia a dano e os pontos de vida (proteção) e a outra aumenta a defesa (guarda), e, como a arma são definidas pelo jogador. Podem ser "Placa de peito e escudo", ou "Robe e Bracelete" ou até "bracelete e tiara". Quem define é o jogador.
Arma:
Quando um jogador monta a arma do seu personagem, ele deve fazer apenas 3 escolhas:
1 - Qual é o "formato" da arma (espada, arco, rosa vermelha, pia, dinamite, lança)
2 - Se a arma é de longo alcance, de muito longo alcance ou se é corpo a corpo. A Corpo a corpo tem R (alcance) 1. A Longo Alcance tem R:4, e a Muito Longo Alcance tem R:8
3 - Se a arma da Poder de Ataque, Poder de Ataque Mágico ou Meio a meio (Enhance, Offense e Balance). Uma arma que de poder de ataque é voltada ao ataque fisico, como um machado. Uma arma de poder de ataque mágico dá mais poder magico, como um cajado de mago. Uma arma balanceada dá um pouco de cada.
Existem 10 niveis de armas, cada nivel define o Bonus de ATP, MATP, o Preço e a qtd de Slots de encantamento da arma, segundo a lista abaixo.
Nivel 1, Preço 75 Gil, 1 Slot (Zero se a arma for de longo ou muito longo alcance)
- Enhance: 1d6 dano fisico +0 ATP, 1d10 dano mágico +30 MATP
- Balance: 1d8 dano fisico e mágico, +15 ATP e MATP
- Offense: 1d10 dano físico +30 ATP, 1d6 dano mágico +0 MATP
Nivel 2, Preço 150 Gil, 1 Slot (Zero se a arma for de longo ou muito longo alcance)
- Enhance: 1d6 dano fisico +0 ATP, 1d10 dano mágico +45 MATP
- Balance: 1d8 dano fisico e mágico, +27 ATP e MATP
- Offense: 1d10 dano físico +45 ATP, 1d6 dano mágico +0 MATP
Nivel 3, Preço 400 Gil, 2 Slot (Um se a arma for de longo alcance, e Zero se for de muito longo alcance)
- Enhance: 2d6 dano fisico +0 ATP, 2d10 dano mágico +45 MATP
- Balance: 2d8 dano fisico e mágico, +27 ATP e MATP
- Offense: 2d10 dano físico +45 ATP, 2d6 dano mágico +0 MATP
Armadura:
A armadura é feita de 2 escolhas. Cada peça (proteção e guarda) alem do formato, é definida se ela é Defense, balance ou Enhance (proteção) e Defensiva, balanceada ou Evasiva(guardas). Um personagem PODE ter 2 peças definidas diferentes, como por exemplo a proteção é evasiva e a guarda é balanceada
Proteções
Nivel 1, preço 75, 1 Slot
- Defense: +35 de HP, +0 de MP, 15 de RD e 0 de RM
- Balance: +20 de HP, +2 de MP, 7 de RD e RM
- Enhance: +10 de HP, +4 de MP, 0 de RD e 15 de RM
Nivel 2, Preço 150 Gil, 1 Slot
- Defense: +50 de HP, +0 de MP, 22 de RD e 0 de RM
- Balance: +30 de HP, +3 de MP, 12 de RD e RM
- Enhance: +15 de HP, +6 de MP, 0 de RD e 22 de RM
Guardas
Nivel 1, Preço 30
- Defensiva: +2 Defesa
- Balanceada: +1 Defesa, +1 Evasão
- Evasiva: +2 Evasão
Nivel 2, preço 75
- Defensiva: +4 Defesa
- Balanceada: +2 Defesa, +2 Evasão
- Evasiva: +4 Evasão
Exemplos de Criação de Armas.
Selena, a filha do pirata Barba roxa resolve que vai utilizar 2 armas, Uma pistola e um Sabre. Mesmo que sejam 2 armas, o sistema funciona como se fosse uma só, e Selena escolhe que a arma seja de Muito Longo Alcance (R:8). Como selena não quer utilizar magia, a arma dela fica como "Offense". Ela resolve dar o nome da arma de "Marfim e Ébano" (tirado de DMC) sendo uma pistola toda preta e o sabre branco. As estatísticas:
- Marfim e Ébano. R:8, 1d10 +30 ATP, 1d6 +0MATP. 75 Gil, 0 slots
Selena, como vai usar 2 armas não usaria escudo (sem falar que escudos não são coisas de pirata!) e resolve que sua Proteção serão "Chapéis de Pirata" e sua Guarda "Pulseiras de Pirata". Os chapéis serão Defense e as pulseiras Balanceadas ("para ter um pouco de defesa contra esses magos"), e ficam assim:
- Chapéu de Capitão: RD 15, RM 0, +35 HP, +0 MP, 75 Gil, 1 Slot
- Pulseira de ferro: +1 Defesa, +1 Evasão, 30 Gil
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