quinta-feira, 7 de outubro de 2010

regras de equipe

Grupos de personagens e Equipes de personagens

Grupo:
Conjunto de pessoas ou de reunidos num mesmo lugar ou que andam agrupadas.

Equipe:
Grupo de pessoas que unem os esforços com um mesmo propósito.

Quando falamos de RPG, uma das coisas que muitos esquecem é o Grupo. É fácil lembrar que são vários personagens individuais com suas motivações, o ladrão, o paladino, o feiticeiro endemoniado. Porém, o que muitos esquecem é que eles são um grupo.



Em muitos grupos, ainda há uma tentativa de solidificar o grupo definindo elos entre os personagens e as motivações do mesmo, mas normalmente não passa disso. Os aventureiros passam o dia juntos, comem juntos, caçam juntos, dormem no mesmo quarto da estalagem. Praticamente são uma família, uma equipe. Mas mesmo assim, o relacionamento deles como “grupo” é raso.

Uma das coisas que eu gostei na 4ª Edição do D&D é a definição de “grupo”. Os personagens tem papéis no grupo, e um personagem não consegue vencer muitos desafios sozinho, ele precisa dos outros. Sem o defensor, o controlador não dura muito, e sem o controlador, o defensor não consegue sobrepujar os 20 minions que o cercam. Claro, isso acontece nas outras edições, mas está muito claro nessa edição. O grupo é importante. Isso se aprofunda no livro do jogador 2, que dá regrinhas simples para criar elos entre os personagens, e pode ser usado em qualquer sistema e qualquer jogo. Isso deixa mais claro a importância do grupo.

No Warhammer Fantasy existe as planilhas de equipe. Essa planilha possui a descrição da equipe, da motivação dela, vantagens e desvantagens do grupo. Os jogadores em conjunto seleciona que tipo de equipe eles formam juntos. Temas como “caçadores de glória”, “ligados por uma promessa”, “servos da justiça” e “exploradores intrépidos” dão uma definição para a equipe. Além disso, cada planilha tem vantagens, desvantagens e bônus que o grupo recebe por ser parte dele. Tem ainda um medidor de “Tensão do grupo” que dá penalidades quando o grupo briga entre si, ou há discussões. Uma sistemática interessante e divertida.

Já no Deathwatch, a idéia principal do jogo é um grupo de Space Marines de várias facções que precisam trabalhar juntos. Assim, inicialmente eles são personagens individuais, mas na medida que eles vão percebendo que a força maior de um marine é o esquadrão, eles podem entrar no “modo esquadrão”, que dá muitos bônus e manobras especiais, porém perdendo um pouco da individualidade. Os bônus do modo esquadrão são baseados em um medidor de “Coesão”, que aumenta e diminui de acordo com as vitórias e derrotas do grupo e das atitudes de seu líder.

Aqui entra um novo conceito: Líder. É muito comum ver em mesas de jogo jogadores que não aceitam a ideia de ter um líder. Na cabeça dessas pessoas, o grupo é feito por pessoas de igual peso e valor, e que todos tomam as decisões de tudo. Aí pode acontecer duas coisas. A primeira é que o grupo passa horas discutindo tudo. A quantidade de cerveja na carroça, a cor do cavalo, a mesa que vão sentar são discussões de meia hora de jogo. O grupo se torna moroso e burocrático. Nada acontece sem que todos aprovem, deêm sua opinião e reflitam sobre o assunto. Outra coisa que pode acontecer (e eu acho que é a que mais acontece) é o jogador que mais fala tomar controle do grupo. Não são os personagens. É o jogador. Os que mais falam, mais controlam. Assim, mesmo que não haja um “líder” definido pelo grupo, existe um ou mais “jogadores líderes”, que comandam as ações e dão pitaco em tudo. Ou seja. Um líder.
O grupo deve ter um ou mais líderes escolhidos e aceitos por todos. Um líder é alguém que direciona as ações das pessoas em prol do objetivo do grupo, aproveitando as habilidades individuais e transformando o indivíduo em membro da equipe. Ter um líder significa que ele decide a maioria das coisas, e que a palavra final é dele. Se 3 do grupo querem ir pelo caminho das agulhas e os outros 2 querem ir pelo caminho dos espinhos, cabe ao líder ouvir seus seguidores e escolher o caminho que todos vão seguir. O líder toma frente às decisões, mesmo que outros mais preparados façam as tarefas. “Bardo, convença o duque a nos ajudar, enquanto isso, o Clérigo vai falar com a Duqueza, que é religiosa, e eu irei cuidar dos cavalos”.

Partindo dessas idéias, vamos fazer a adaptação do conceito de “Equipe” para 3.5 fazendo um mix das idéias acima. A primeira coisa a definir é o Conceito da Equipe, ou o que a equipe é: Grupo militar, Aventureiros exploradores, grupo diplomático. Qual é a “cola” que une todos na equipe. Os conceitos abaixo são bases. A partir deles o grupo pode criar seu próprio conceito.

Conceitos:
 Aventureiros: Grupo de pessoas procurando aventurar-se pelo mundo.
 Justiceiros: Grupo de pessoas procurando fazer a justiça por onde passam.
 Mercenários: Grupo de pessoas alugando suas armas por dinheiro.
 Séquito: Conjunto de pessoas que acompanha outra ou outras por cortesia ou por dever oficial .

Exemplo:
O meu grupo de jogo vai montar sua planilha de equipe. A história do jogo é baseada no jogo Final Fantasy X, onde o continente do mundo é religioso, e a magia arcana é proibida, pois trouxe o pecado. O pecado das pessoas toma forma de um grande monstro que assola o continente de 10 em 10 anos, e somente o sacrifício de um humano com sangue de deuses (um Aasimar) pode fazer o pecado sumir por 10 anos. Os aventureiros são os guardiões do Aasimar, que está em peregrinação por todos os templos de todos os Deuses para juntar poder para vencer o pecado. Assim, o conceito do grupo seria algo como “Séquito do Salvador”, ou “Comitiva do Aasimar” ou apenas “Guardiões”

Tensão e União: Tensão e União são o centro de uma equipe. A União dos personagens permitem que eles façam coisas que individualmente nenhum deles conseguiria. Porém, unir pessoas gera tensão, que é o preço de trabalhar em conjunto. Vejamos esses dois itens:

União: A maior vantagem de fazer parte de uma equipe é pode contar com os colegas. Em termos de jogo, isso se dá com um acervo de pontos de ação do grupo. Cada personagem pode doar alguns de seus pontos de ação para o acervo do grupo, e qualquer personagem pode usar esses pontos como se fosse seu. Os pontos de ação de equipe vamos chamar de “Pontos de União”. No máximo um ponto de ação pode ser doado por cena/ato por personagem e um personagem não pode usar esses pontos a não ser que seja em prol do grupo, ou seja, os JOGADORES do grupo devem aceitar o uso desse ponto. Alêm disso, pontos de união podem ser usados para algumas manobras especiais de grupo. Por fim, pode-se ganhar pontos de União por atitudes da equipe, definidas nas vantagens. O máximo de União que um grupo pode ter é 3 + 1/2 do nível médio dos personagens + Bônus do Líder, arredondado para baixo.
Bônus do líder: O líder influencia diretamente nos pontos de união da equipe. O bônus do líder é igual ao seu bônus de carisma, e +4 caso ele tenha a vantagem Liderança.

Tensão: Trabalhar em equipe muitas vezes é mais um problema que uma solução. Como as pessoas são diferentes, os relacionamentos muitas vezes entram em conflito, e o trabalho em equipe sofre com isso. A isso chamamos de tensão. Em regras, cada planilha possui uma faixa com 9 casas. Cada vez que o DM notar discórdia entre a equipe, seja através de relacionamento, discussão, briga, ou cada vez que o grupo perder pontos de união, aumenta-se a Tensão. A Tensão quando aumenta começa a ruir a equipe. Cada vez que a tensão chegar em 3,6 e 9, os personagens da equipe recebem penalidades, definidas com as “desvantagens”, logo abaixo. Quando a tensão chega a 9, após a penalidade infligida, a tensão do grupo retorna a zero.

Vantagens, Desvantagens e Manobras.

Cada equipe possui uma vantagem que é ligada ao objetivo e ao conceito do grupo. Os jogadores escolhem uma das vantagens abaixo para sua equipe, e ela só pode ser mudada caso a equipe se desfaça e crie-se uma nova equipe.

 “Honra e Glória!” Ganha-se um ponto de união quando um companheiro rola um 20 no d20, em qualquer teste dentro de um combate.
 “Eureka!” Ganha-se um ponto de união quando um companheiro rola um 20 no d20, em um teste de perícia.
 “Sobreviventes” Ganha-se dois pontos de união quando um aliado é ferido mortalmente (0 ou menos HP), mas sobrevive.
 “Eu te cubro!” Ganha-se um ponto de união quando um companheiro tira um 1 em um d20 dentro de um combate.
 “Na Alegria e na tristeza” Ganha-se um ponto de união quando um companheiro tira um 1 em um d20 em um teste de perícia.
 “Trovão e Sangue!” Ganha-se um ponto de união quando o grupo sai de um combate contra uma ND maior que a do grupo, sem ninguém ter morrido.
 “Até que a morte nos separe” Os pontos de união aumentam em 5 quando um companheiro morre.

Desvantagens: Como dito em Tensão, cada vez que a tensão do grupo chega a 3,6 e 9 acontecem coisas ruins para a equipe. Essas são as desvantagens. A equipe escolhe uma desvantagem. Os efeitos são cumulativos, caso aconteçam um atras do outro.

A pressão é grande:
Tensão 3: Todos os companheiros recebem 2 de dano temporário em Car, Int e Sab.
Tensão 6: Todos os companheiros recebem 4 de dano temporário em Car, Int e Sab.
Tensão 9: Todos os companheiros recebem 6 de dano temporário em Car, Int e Sab.

Vivem brigando:
Tensão 3: Todos os companheiros recebem 2 de dano temporário em for, des e cons.
Tensão 6: Todos os companheiros recebem 4 de dano temporário em for, des e cons.
Tensão 9 Todos os companheiros recebem 6 de dano temporário em for, des e cons.

Elos de família:
Tensão 3: Perde 4 pontos de união e não se pode adicionar mais pontos nessa cena.
Tensão 6: Perde 8 pontos de união e ninguém pode gastar nem adicionar mais nessa cena.
Tensão 9: Perde todos os pontos de união e não se pode gastar ou adicionar mais pontos nessa sessão.

A discussão cansa:
Tensão 3: Todos os companheiros ficam fadigados.
Tensão 6: A penalidade de fadiga aumenta para -4.
Tensão 9: Todos os companheiros ficam exaustos.

Falta de comunicação:
Tensão 3: Não pode usar manobras de equipe no próximo conflito.
Tensão 6: Não pode usar manobras de equipe nos próximos 3 conflitos.
Tensão 9: Uma manobra de equipe é descartada por 1 mês.

Ganhando pontos de tensão: Como falado anteriormente, ganha-se pontos de tensão toda vez que há uma dúvida, disputa, discussão séria entre a equipe. Um personagem insatisfeito com o líder, uma cagada de um companheiro, e coisas assim. O DM quando achar certo, aumenta a tensão do grupo.
A tensão também aumenta quando alguns fatos acontecem:
 Quando um companheiro morre: +3 Tensão
 Quando um companheiro ataca outro companheiro por livre e espontânea vontade: +1 Tensão
 Um companheiro traí o resto da equipe: +3 Tensão
 Um companheiro faz algo contra o objetivo do grupo: Mesmo que trair. (+3 Tensão)

Perdendo pontos de tensão: Algumas vezes pode acontecer da equipe perder os pontos de tensão que eles acumulam. Isso acontece nos seguintes casos.
 Gasta-se 2 pontos de união, e reduz-se 1 ponto de tensão
 O líder faz um teste de carisma com CD 10+valor da tensão quando está reunido com o grupo para melhorar a moral. Perde-se 1 ponto de tensão. Em caso de falha por 5 ou mais, ganha-se 1 ponto de tensão.
 Passa-se 1 semana desde que o grupo ganhou o último ponto de tensão.

Perdendo pontos de união: As atitudes de um líder valem mais que suas palavras. O Bônus de líder serve para aumentar o máximo de pontos de união que a equipe tem, mas se o líder não agir proativamente pelo grupo, isso vai água abaixo. Perde-se pontos de união quando:
 Aumenta a tensão (na faixa de 1 por 1)
 O líder faz faz algo contra o objetivo do grupo (-2 pontos de união, mais o perdido pela tensão)
 Um aliado recebe um ataque crítico (-1 Ponto de União)
 Um aliado foge do combate (-2 pontos de união)
 O líder cai em combate (-2 pontos de união)

Manobras de União: Como falado antes, a equipe pode gastar pontos de união em manobras do grupo. Cada equipe inicia com 1 manobra por personagem no grupo, até um máximo de 6 manobras. Pode-se trocar uma manobra por outra gastando 1 ponto de união. Todas as manobras custam uma ação livre. E as habilidades ganhas são consideradas extraordinárias (ex).

Manobras:
- Assalto: O grupo foca em avançar em cima de um grupo de inimigos tirando a reação deles. Quando um companheiro chama a manobra de assalto, todos os companheiros agem fazendo uma carga ou um ataque a distância contra um alvo, ou grupo. Todos os companheiros devem se mover na mesma direção, não podendo se espalhar. Custo: 5 Pontos de União

- Suporte: Todos os companheiros se concentram em dar suporte a um deles. Em combate isso dá um bônus de +6 na CA do ajudado, e gasta uma ação de movimento de todos os aliados. Custo: 1 ponto de União.

- Avanço Tático: Neste turno, todos os companheiros quando ganham o talento mobilidade. Custo: 1 ponto de União.

- Fúria da Matilha: Todos os companheiros ganham os bônus de fúria por um turno. Custo: 1 ponto de união.

- Ataque Relâmpago: Usa-se na hora que inicia o combate. Os companheiros surpreendem os inimigos. Custo: 3 pontos de união.

- Liderar pelo exemplo: O líder faz uma ação. Todos que fizerem esta mesma ação até o inicio do próximo turno do líder (atacar, lançar magia, defender-se) ou agirem contra o mesmo alvo do líder, ganham um bônus igual ao bônus de liderança dele. Custo: 1 ponto de união.

- Cobrir o terreno: O grupo se espalha, um dando cobertura para o outro. Até o inicio do próximo turno, todos os companheiros ganham a habilidade “Esquiva sobrenatural”. Custo: 1 ponto de união.

- Reagrupar: O grupo se reúne, dando uma ação de movimento extra para os companheiros. Custo: 2 pontos de união.

- Sustentar Posição: Um companheiro não pode se mover da posição. Enquanto ele ficar ali parado, ele e todos os companheiros tem +2 em ataques e DCs contra inimigos à 9 metros do companheiro parado. Esta habilidade dura até o companheiro se mover, ou o grupo usar essa habilidade novamente selecionando outro companheiro. Custo 2 Pontos de União.

- Ajudar: Um companheiro pode usar sua ação para auxiliar outro companheiro. Funciona como a ação ajudar outro, mas com um bônus de +5. Custo: 1 ponto de união.


Por fim, isto tudo escrito é um esboço, com espaço para adicionar mais coisas, mas também é apenas uma mecânica de jogo para mostrar em regras o que acontece com as equipes. Nada disso substitui a representação dos jogadores e o esforço de criar uma equipe coesa nos diálogos e atitudes dos personagens.

Abraços

Fabiano “Chikago” Saccol
Academia Bahamut – chikago666.blogspot.com

2 comentários:

  1. Interessantíssimo. Bastante difícil de se aplicar na prática, pois a cultura do RPGista ainda é muito voltada para o individualismo do char.

    Eu faria algo diferente... Não tanto com Vantagens e Desvantagens, mas como o grupo sendo um personagem separado. Atribui-se uma característica do grupo, um objetivo e seus pontos fortes, como uma ficha de personagem. Por exemplo: Um grupo tem 1 ladino, 1 mago, 1 clérigo e 1 barbaro. Eles se juntam com o objetivo de combater dragões (objetivo), eles são amigos que encontraram um clérigo em uma taverna (característica), eles tem um suporter, um controlador e dois DPS (pontos fortes).
    Enquanto esse grupo continuar unido e aventurando-se O GRUPO receberá XP e passará de nível, recebendo vantagens, sinergias, habilidade de grupo. Quando um membro sai do grupo ele enfraquece, talvez perdendo níveis proporcionais. Pode-se talvez ganhar desvatagens pelo roleplay, talvez um rivalidade entre o clérigo e o mago, faça eles não receberem sinergias em magia. Ou o clérigo não quer que o ladrão roube, portanto não recebem vantagens referentes a união rogue/clérigo.

    Não quebra muito com o sistema do 3.5 de classes e níveis, bastante um guia do jogador para grupos, com tipos de grupos (classes), sinergias (perícias), habilidades grupais, vantagens, XP e níveis.

    MAs é uma abordagem que eu não vi muito nos RPGs que eu jogue (notadamente GURPS, D20 3.5 e alguma coisa de Storyteller).

    Com a bordagem do D&D 4ª, fica mais facil montar a classe do grupo, pq as classes são divididas entre suporter, controlador, etc... A constituição do grupo faria a classe do grupo, e sua dinâmica de relacionamento poderia originar as sinergias e vantagens. Por exemplo, num grupo onde existe Bárbaro (Caótico) e Paladino (Leal), poderá originar uma desvantagem relacionada ao conflito entre seguir ou não as leis, mas o barbaro poderia ter uma vantagem de combate contra mortos vivos. Onde há um Ranger e um Rogue, poderia-se ter uma Vantagem que em o Rogue tivesse um bônus ao lutar contra o inimigo favorito do ranger.
    Dá pra viajar lindo nessas coisas...

    A idéia é ótima, e pode-se aproveitar muito em várias formas.

    Aliás isso não existe no FF???

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  2. Opa magux. Obrigado pelo comentário. Interessante o conceito de "unidade" pois pode ser usado inclusive em guerras, para definir os pcs, mas eu não consigo vislumbrar muito mais coisas que possam se aproveitar. Mas é uma boa idéia da mesma forma. Pode-se unir os dois conceitos numa boa.

    E sobre ter no FF. Ora, é o proximo passo :)

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