terça-feira, 13 de outubro de 2009

Pooool! - Como devem funcionar os Encantamentos de Armas e Armaduras

Ola pessoas!
Após algum tempo sem postar, e escrevendo a parte de perícias, chego a uma dúvida cruel. Como deve funcionar o Encantamento de Armas e Armaduras? Seguindo a idéia basica de FFX, a gente usaria itens para encantamento, e cada item, em determinada quantidade fecharia um tipo de encantamento, sem rolar nada:
Exemplo:
5 Lenços solar = Encantamento +5% HP na armadura OU +50 ATP na arma
5 Elixires = SOS Protect na armadura OU +20 Hit na Arma

Desta forma, os monstros teriam drop raro de itens de status, elemental, antidoto e restauração, porem a perícia alquimia não poderia faze-los. Deixaria a perícia Alquimia mais fraca, talvez sendo implementada de outra forma, quem sabe com outros itens para serem criados ou algo assim.

Outro modo é a ideia anterior. Os monstros teriam como Drop raro um item generico tipo "Pele de Behemot" que teria valor em Gil caso o player quisesse vender OU poderia ser usado para criar encantamentos, no caso 5 itens raros de mesmo tipo de bicho (Arcana, Animal, Inseto) seria usado para criar uma Alma que seria random encantamentos do mesmo tipo. O nivel da arma dependeria do valor final (em gil) dos itens
Exemplo:
O jogador junta 5 itens de monstro "Arcana" (de diversos bichos diferentes). Ele junta 2 Olhos de Bomba (1500 gil), uma asa de Olho voador (1200 Gil)e 2 corações de gigante de aço (3000). O Total de Gil é 5700. Olhando a Tabela ele ve que O Encantamento de 5700 é de nivel 2 (Nivel 1 =< 5500, nivel 2 =< 8500). Criaturas Arcanas dão encantamentos de Gelo (cada tipo de criatura dá um tipo de encantamento, exceto humanos que podem ser de luz ou trevas, a escolha do personagem). então ele olha a tabela de Nivel de de Gelo e vê que existem 3 tipos de encantamentos de armas e 3 de armaduras. então ele rola 1d3 para ver qual o encantamento a alma dá. (No caso pode ser Toque:Stun, Quebrar Magia 25%, Toque:Lentidão, e para armaduras Res:Stun, Salto+1, Res Lentidão). O jogador rola 1d3 e resulta em 2. A alma que ele obtem se encantada em uma arma dá Quebrar Magia 25%, ou Salto+1 em uma armadura.


A 2a opção é mais complicada, e mais randomica, mas não é influenciada por itens de criação, deixando o alquimista criando qqer item de status e elemental sem problemas.


O que voces acham?
Encantamento: - Usando Itens normais
                       - Usando Drops Genericos

7 comentários:

  1. De fato eu prefiro a segunda opção. Tipo, fica melhor vc tendo que ralar para conseguir um item mais raro para que seja colocado na arma saca? Pq na primeira opção fica meio facil para consegui-los, é só ir na loja e comprar 5 itens, quaisquer que sejam, e fazer um enchant. Fora que prefiro mto mais que pots e esse tipo de objeto sejam dropados mais facilmente, pq são uteis, fora que nas lojas o preço não será tão alto. ^^

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  2. Arrumado a piscina!
    Ok, sobre os itens da '1a opção. Se utilizarmos a primeira opção, somente os itens mais basicos estarão a venda, os outros só por drop.

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  3. Saquei saquei..... mas ainda prefiro o segndo metodo pelo mesmo motivo. É melhor eu poder ir a loja e comprar um elixir para ajudar matar os mobs; do que matar mobs esperando que eles dropem elixires, que serão usados só para enchant, saca? ^^

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  4. Hum... o gostei da opção q o alchimista pode fazer os itens raros de drop mas com um custo bem elevado q compense ir matar os mobs, mas q não seja tão elevado a pto dos alquimistas irem caçar estes mobs pra pegar o drop se eles podem fazer o item.
    Ou então alguns itens raros q só dropem de espers para fazer itens "únicos"

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  5. Boris, então ele tem que ser caro pra que valha a pena ir matar mob em vez de azer com alquimia, mas não tao caro que os alquimistas prefiram matar mobs?

    nao é contraditório isso?

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  6. Não, é achar um meio termo, para q o item não fique só na dependencia dos alquimistas, mas q não fique só na dependência dos mobs também ;) derepente deixar ele com uma porcentagem baixa de dropar.

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