terça-feira, 21 de dezembro de 2010

Natal, Fim dos Tempos, e mais modificações

Então tá. Mais um ano que se vai, mais um novo ano que vem. Parece que cada vez as coisas andam mais rápido. Parece que foi ontem o meu ultimo natal. Agora lá vem ele de novo. Alguns podem dizer que é assim mesmo, que quanto mais tempo de vida nós temos, mais rápido passa o tempo. Só que ninguém fala o porque disto. Eu descobri o porque. É por nós colocarmos tudo no automático. Enquanto estamos aprendendo a dirigir, tudo é novo, toda nossa atenção é voltada para aquilo. Depois que aprendemos, e que se torna automático, nem precisamos colocar nossa atenção, dirigir se torna automático. Quantas coisas na nossa vida nós vamos colocando no automático, a ponto de não perceber que estamos fazendo? Quantas coisas deixamos de aproveitar por estarmos no automático? Vamos sair do automático e voltar a aproveitar o nascer do dia, o cair da noite, o canto dos pássaros, ou uma simples reunião da família para passar o natal.

Viva, e jogue Academia Bahamut com seus amigos.




Agora vamos ao que interessa: Coisas novas no sistema.

Primeiramente vamos separar de vez Força e Magia. Esses dois atributos são os principais fazedores de dano do sistema, usados por guerreiros e magos. Mas, qual as diferenças entre os dois? Porque pegar um ou o outro, ou até os dois? Vamos colocar as diferenças:

Força                                              
Usado em ataques básicos.             
Não é usado para acertar                
Não precisa pagar apenas em MP   
Não precisa ter um elemento           
R/L apenas como melhoria              
Não dá bonus em AP                     
Não é refletido por status               
5 Comandos específicos (Ataque Mortal, Salto, Golpear todos, Peril, Carga)

Magia
Não é usado em ataques básicos.
O mesmo atributo que acerta é o que faz dano
Necessariamente precisa ter algum custo em MP
Precisa ter um elemento, paga mais caro para não ter
Ganha R/L- Área+Bombardeio gratuitamente
Ganha AP de bônus
É refletido por status 
2 comandos específicos (Slots e Mandala)
Assim, vemos que os dois atributos são balanceados. Enquanto a força tem menos consumo, mais comandos,é mais "cru" do que magia, que tem vantagens, como o AP extra e o R/L, mas tem mais desvantagens, como o custo de mp e a necessidade de um elemento na base Ataque mágico. 

E porque ter uma arma banceada? Quem em sã consiência teria Força e Magia altas, se as duas servem praticamente para fazer a mesma coisa: Dano.
Para responder isso, temos que pensar em uma coisa: 

Magos Vermelhos.

Magos Vermelhos, aka Red Mages, são meio guerreiros, meio magos, que usam armadura leves e espadas e soltam magia. Em outros sistemas de RPG, isso leva a um final trágico: O bombril que nem bate muito, nem cura muito. Aqui a coisa muda de figura. Pelo sistema de 5 atributos, um personagem normalmente vai ter 2 atributos bons, 1 médio e dois ruins. Um guerreiro teria força e vitalidade, deixando magia e espirito baixos. Um mago, o oposto. um Red Mage, os dois. 
Como assim, os dois? 

Se o mago vermelho ficar com 5 atributos na média, ele será realmente um bombril. Nem tanto dano, nem tando HP, nem tanta Cura...um nem tanto. Otimo se você quiser ser o secundário.(o que não é errado, mas pode ser contornado). Se o personagem em questão focar em Força e Magia como os primários, ele deixaria Vit, Esp e Agi na média-baixa. Ou seja, ele tem todas as vantagens dos dois atributos, sem nenhuma desvantagem deles. O que ele vai pecar vai ser em HP e MP, que o proprio mago pode contornar focando na proteção certa. Assim, se você quiser bater, curar, soltar fogo, gelo, e ainda derrubar o boss com uma espadada quando o MP acabar, você pode. 


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Próxima "cousa": Limites.

em um jogo teste, deu pra ver a velocidade que o limite sobe no meio do combate. 2 dots para cada golpe recebido faz com que um personagem em 1-2 turnos atinja o limite. Estou estudando para resolver isso, mas provavelmente fique 1 dot para cada 20%. 

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Mais cousas: Talentos (Comandos, Suportes, Reações) e Avanços
Essa é acho a ideia mais diferente desta vez. Transformar os Talentos para que os mesmos sejam evolutivos e custem AP em vez de avanços, fazendo com que o personagem ganhe AP a cada nivel ímpar, e um Avanço a cada nivel par. Depois de muito pensar, cheguei a um número em APs suficiente para comprar técnicas e talentos, deixando obrigatório o AP ganhado pelo Atributo Magia APENAS para Técnicas. Mais sobre isso na proxima atualização, mas só um gostinho para vocês:

Reação: Contra-Ataque
Grad    AP   Nível   Efeito
1            1    1        Dano 50%
2            2    22      Dano 100%
4            8    43      Dano 150%
6            32  64      Dano 200%

Suporte: Fúria de MP
Grad    AP   Nível    Efeito
3          4      29        Recupera 1 MP
6          32    64        Recupera 3 MP

Grande abraço, e até o ano que vem.


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