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sexta-feira, 18 de novembro de 2011

Matérias!!! Queremos Matérias!

Olá pessoas.  Coloquei o final da Adaptação de CT para mais tarde. Agora, a pedidos, vamos falar de Matérias.

— Bem, segunda de manhã temos a matéria de Combate Básico com o Professor careca.


Não, Kusanagi. Estamos falando de uma adaptação de sistemas para Final Fantasy 7. Matérias.




sexta-feira, 29 de julho de 2011

Muertte - Card Game

Imagem tirada não sei de onde.
Se essa imagem pertencer à você,
me avise que colocarei os créditos
MUERTTE: Mapa de Utilização Especial e Recreativa de Técnicas e Táticas
Na academia, é uma masmorra onde os alunos treinam suas habilidades, tentando vencer os desafios cada vez mais difíceis que são colocados perante eles. Cada aventura dentro da MUERTTE é única, e muitos alunos fazem fila. A MUERTTE possui muitos prêmios para os vencedores, mas apenas para quem sai consciente de lá de dentro. Após cada sala vencida, os alunos podem recuar para a proteção do portão de entrada, carregando o que conseguiram obter ate lá, ou seguir adiante, buscando quem sabe o prêmio especial que cada Dungeon criada possui. Eles escolhem seus destinos, e vivem por estas escolhas.


Durante as sessões de jogo, um treinamento na MUERTTE pode ser rolado do modo mais simples. Uma dungeon normal, com monstros e etc, ou, para aqueles que adoram Mini-games dentro de jogo, um jogo de cartas!


sexta-feira, 24 de junho de 2011

Preview: Características da Persona.

Eu estava pensando "quando iria usar essa imagem". Bem, chegou a hora. (imagem do site nuklearpower.com, 8bit theatre)
Este sistema de RPG utiliza atributos (ataque, vitalidade, agilidade, magia e espírito) ligados diretamente as estatísticas do personagem (Hp, Mp, Ac, Def...). Elas indicam o quanto um personagem faz de dano, mas não o quanto ele é forte. Indicam o quanto ele acumula de poder mágico, mas não quanta força de vontade ele tem. Atributos não dizem se o personagem é inteligente ou não. Até agora, isso era deixado apenas para o jogador interpretar, do modo que ele achasse legal. 

Mas, se o jogador QUISER definir através de números a bravura, a beleza, a inteligência do personagem? - Vamos lá.

domingo, 1 de maio de 2011

Preview: Aptidões naturais e adquiridas

Olá pessoas. Após algum tempo sem postar coisas da Academia, volto com mais regras e regras e regras. Desta vez, vou falar sobre as aptidões de berço e de crescimento dos personagens.

Uma aptidão é uma vantagem que o indivíduo têm em relação aos outros de sua espécie. Pode ser natural (vinda diretos dos antecessores, como pais e avós) ou pode ser adquirida (vinda da criação do indivíduo). Na Academia Bahamut isso significa vantagens e desvantagens que o personagem inicia o jogo, que podem ser de nascença ou de criação com sua família (ou sem ela).

segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

2011, uma Odisséia na Fantasia

Muito bem alunos, chegamos a um novo ano, um novo semestre, e um novo inicio de campanha. Após uma semana na praia, sem PC, tive muito tempo para pensar sobre o sistema deitado na areia da praia de Cassino-RS. Regado a Chopp e isca de peixe, percebi algumas nuances no sistema que eu não tinha percebido, e coisas que eu queria modificar e não sabia como, agora eu achei uma solução.

Como nada é perfeito, ainda não atualizei o manual básico. Mas posso dizer algumas coisas que mudaram:




terça-feira, 21 de dezembro de 2010

Natal, Fim dos Tempos, e mais modificações

Então tá. Mais um ano que se vai, mais um novo ano que vem. Parece que cada vez as coisas andam mais rápido. Parece que foi ontem o meu ultimo natal. Agora lá vem ele de novo. Alguns podem dizer que é assim mesmo, que quanto mais tempo de vida nós temos, mais rápido passa o tempo. Só que ninguém fala o porque disto. Eu descobri o porque. É por nós colocarmos tudo no automático. Enquanto estamos aprendendo a dirigir, tudo é novo, toda nossa atenção é voltada para aquilo. Depois que aprendemos, e que se torna automático, nem precisamos colocar nossa atenção, dirigir se torna automático. Quantas coisas na nossa vida nós vamos colocando no automático, a ponto de não perceber que estamos fazendo? Quantas coisas deixamos de aproveitar por estarmos no automático? Vamos sair do automático e voltar a aproveitar o nascer do dia, o cair da noite, o canto dos pássaros, ou uma simples reunião da família para passar o natal.

Viva, e jogue Academia Bahamut com seus amigos.


terça-feira, 30 de novembro de 2010

Add-ON: Sistema de Gambits

Olá pessoas. Mais um mês, mais uma nova atualização. Confesso que as atualizações estão mais demoradas, mas isto é em decorrência da demora em conseguir colocar coisas novas.(Duh) Mas desta vez, vamos colocar algo legal para os jogadores de plantão. Um sistema de Gambits, quase igual ao FF12.


segunda-feira, 5 de julho de 2010

FAQ! Duvidas sobre o sistema? O autor esqueceu ou deixou furos? Pergunte aqui!

Buenas senhoras e senhores. Após o lançamento "oficial" do CFFRPG, recebi algumas perguntas, percebi alguns erros e furos deixados que deixaram alguns jogadores a ver navios. Então estou aqui colocando um FAQ das dúvidas que serão adicionadas ao PDF.
Qualquer nova duvida, por favor, perguntar:

1 - Como são os testes para o combate? como é o dano básico? Como funciona o AC e ACM em testes de status?
R: Em combate, o "acertar" um alvo é um teste de 1d100+AC (ou ACM para técnicas baseadas em magia) que deve passar da DEF (ou EVA para técnicas baseadas em magia). A DEF e EVA iniciam com valores baixos, justamente porque nos jogos de FF é normal acertar o inimigo, exceto se ele for um inimigo muito ágil. O dano é calculado com [X]dados físicos (ou [X]dados mágicos) baseados no nível do equipamento e do valor do atributo em questão (Força para fisicos e Magia para Magicos) multiplicados por 10, MAIS o PA (ou PAM). Esse é o dano base. Retira-se então a RD (ou RM) e esse é o dano final. Exemplo:
Saito tem Força 42 e usa como arma uma "Garra de Mithril" que é uma arma d10/d6 (d10 fisico e d6 mágico) de nivel 4 (2d basicos) com +80 de PA, +40 de PAM. Seu AC é +12. Quando ele ataca com um ataque básico (uma "garrada"), uma "Geleia Verde" com 45 de DEF, 30 de RD e 400 Pontos de Vida, a sequencia é a seguinte:
1 - Saito rola 1d100+12 contra 45 de Defesa da Geléia. (o D100 dá 46. 46+12 = 58 que é maior que 45. Ele acerta)
2 - Saito então rola seu dano. ele rola 2d10 (1 dado pela arma de nivel 4 - cada 3 niveis da arma dá +1 dado, e +1 pela força maior que 30 - A cada 30 de força dá +1 dado). Seus dados dão 4 e 10! O total é 14. 14 multiplicado por 10 é 140, somados a seu PA (que é Força multiplicado por 2, mais o bonus da arma) de 164, ele faz 304 de dano básico! A Geléia tem RD (resistencia a dano) de 30, portanto ela recebe 274 de dano, deixando ela com 126 pontos de vida!

Se Saito tivesse atacado com sua técnica de "Barragem!" que é um ataque especial 2, ele rolaria 3d10 (porque o ataque especial 2 dá +1dado) e somaria +82 no PA (porque o ataque especial 2 dá +50% noPA), fazendo mais ou menos 436 de dano!

2 - Qual a diferença entre Força e Magia na hora de usar técnicas?
R: Força e Magia são 2 atributos parecidos. É aconselhavel um personagem ser bom em apenas um deles. Tanto um quanto outro fazem praticamente a mesma coisa. Dano. O que diferencia eles nas técnicas e comandos é que Força é bom quando o personagem utiliza seu ataque base mais do que as técnicas, pois ataque base não custa Pontos de Magia. Já um personagem com Magia alta terá mais técnicas, mas elas custam pontos de magia.
Claro, se um personagem quiser curar, ele deve aplicar em Magia, pois a cura é baseada em Magia.

3 - Qual a diferença entre Invocar AEon e Invocar Pet?
R:Quando se invoca um AEon, a criatura toma lugar do personagem no campo de batalha. O AEon é um "monstro que substitui o personagem nos combates". Já Invocar Pet invoca uma criatura que auxilia no combate do personagem. Ele não é tão poderoso quanto o AEon, mas ele deixa o Personagem livre para fazer outras coisas.
Se fosse um jogo de Pokemon, um AEon seria um pokemon, pois o treinador não luta junto na batalha dos pokemons.

4 - Chikago, em um playtest os personagens de nível baixo tinham 0 dados de ataque. Não estou vendo isso no livro. (ShiDo)
R: Realmente, erro meu. O que acontece: As armas dão +1 dado de dano a cada 3 niveis. (0,0,1,1,1,2,2,2,3,3,3,4). Força ou Magia dá +1 dado a cada 30 de Atributo (30-1,60-2,90-3,120-4). Um personagem com força menor que 30 e uma arma de nivel 1 ou 2 tem 0 dados de ataque. Quando um personagem tem 0 dados de ataque ele na realidade usa um dado menor, utilizando a seguinte escala:
d10 = d6
d8 = d4
d6 = d3
Assim, um personagem com força 10 e utilizando uma arma de nivel 1 d8 atacaria fazendo 1d6*10+30, e não 1d10*10+30. Vou colocar isso no livro. erro meu. Ou se não quiserem mexer nos dados, pode em vez de multiplicar por 10 o dano do dado, multiplicar por 5. É praticamente a mesma coisa.

5 - Outra coisa. Como funcionam as técnicas duplicadas? Se eu comprar uma técnica nível 1, eu posso evoluir ela pagando apenas a diferença para subir de nível? (ShiDo)
R: Uma técnica duplicada, como aparece no cap 5, custa apenas 1/2 do AP, porém ela deve ter uma diferença (Uma opção ou um efeito diferente) da técnica original. Quando a técnica original é "evoluida", as duplicatas podem evoluir pela 1/2 do preço também. Quanto a segunda dúvida, sim, você evolui uma técnica apenas pagando a diferença de AP para o próximo nível.


Postem aqui suas dúvidas, e não esqueçam de ler o livro básico:

Chikagos Final Fantasy RPG v0.9.pdf
planilha.pdf
Cardsdas técnicas.rar
 
Abraços!

segunda-feira, 26 de abril de 2010

Regras Academicas, Alunos de primeira viagem


Pois é pessoas. Estamos aqui para um novo UP UP date. Falaremos agora sobre A Academia Bahamut. Porem, falaremos de como as regras conversadas ate agora mudam quando estamos falando da Academia.
CFFRPG é um sistema para jogos estilo Final Fantasy, Chrono Trigger, Squarelike, vamos assim dizer. A Academia Bahamut é um jogo de muito mais RP que combate. Os alunos brigam, batem, chutam, e rola combate, mas não e o foco do Jogo. Então, como proceder?




Minhas Ideias:

Um aluno inicia em Nivel 1 e sai em nivel 99 da Academia? Dificilmente. No máximo dos máximos sairia em nivel 30. Mas aí, chegamos a uma reclamação constante dos players. cada SEMESTRE de jogo vale no máixmo 3 niveis? (3x10 = 30,  pessoas, não errem a multiplicação) Ora. Isso não é NADA. Pois é. Não é muita coisa não. Então, o que fazer? Podemos "Mascarar" os niveis.

Como assim?

Pela regra de level up citado antes, cada nivel dá 3 coisas. +6HP +1MP, +3 Atributos, e +1 Avanço ou Técnica (a cada 3 niveis). Portanto cada semestre te daria +18HP, +3MP, +9 Atributos, +2 Avanços e 1 Técnica.

Baseando a ideia do Chrono Cross (Ok, ok, ninguem gosta de Chrono Cross), que utiliza "Estrelas" ao inves de niveis, sendo que cada parte do jogo vencida aumenta a estrela, nao importando as milhoes de randombattles vencidas, limitamos cada semestre com as estatisticas de cada 3 niveis. Ou seja, no primeiro semestre, o atributo máximo de um aluno é 13 (3/4+10)+3. NO segundo semestre, o limite é 17 (6/4+10)+6. E assim por diante. Da mesma forma, quando o personagem terminar o semestre ele terá recebido todos os beneficios de 3 niveis, então com isso, limitamos o personagem pelo semestre, e não por nivel.

Mas como proceder com XP? ou, como dar esses pontos?

Eu tenho algumas idéias aqui:

1-Acho interessante a ideia do "aprendizado" pela utilização, que o FF2 utiliza.Temos um "Pool" de pontos e poderes para dar ao personagem. E temos um tempo específico para ele aprende-los (o semestre). Assim, o mestre mantem uma planilha do que o personagem tem para ganhar no semestre, e vai dando ao personagem na medida que ele vai "treinando" ou "usando" as habilidades. Isso é interessante quando é trabalhado por ambas as partes, o jogador dizendo que vai erguer peso durante 2 semanas PARA ganhar STR, e o GM dá a STR, e o GM vendo o que o personagem faz, para dar os pontos para ele. Bem caracterizado, logico e sensato. Nada de estudar na biblioteca e ganhar mais Agilidade.

2- O Gm dá a cada semana, ou mes, uma parte da bonificação, e o player gasta como quer, OU seguindo a ideia do 1, ganha algo que mostre o que ele fez. Como cada semestre tem 6 meses, sendo 2 de férias (as aulas duram 4 meses) podemos estipular que nas férias de 2 meses o personagem aprende como se fosse 1 mes de aula, assim dividimos os bonus por 5 meses
HP 18, MP 3, ATR 9,Avanços 2,Tecnicas 1

Cada mês é escolhido UM item da lista. Ate fechar os 5 itens:

- +6 ATR
- +6HP, +1MP, +3 ATR
- +1 Avanço, +6HP, +1 MP
- +1 Avanço, +6HP, +1MP
- +1 Técnica

Ou por semana: (5x4 = 20 semanas, sendo que nas ferias cada 2 semanas conta como 1)
- +1 Avanço
- +1 Avanço
- +1 Técnica
- +2 ATR
- +2 ATR
- +2 ATR
- +2 ATR
- +1 ATR
- +3 HP
- +3 HP
- +3 HP
- +3 HP
- +3 HP
- +3 HP
- +0,5 MP
- +0,5 MP
- +0,5 MP
- +0,5 MP
- +0,5 MP
- +0,5 MP



3 -Qualquer misturança que fique legal entre os 2 métodos.

sábado, 17 de abril de 2010

Avanços, Level Up

Ola pessoas!
Mais um update do front, mais coisas escritas, avaliadas, consideradas, mudadas, desconsideradas, inutilizadas, e por fim, aprovadas.

Hoje falaremos de LEVEL UP.
"Subir um nivel" é um termo comum entre jogadores de RPG de mesa ou de videogame. É utilizado para dizer que um personagem evoluiu, melhorou (que em jogos de videogame normalmente significa que você matou muita gente...). Assim, em CFFRPG não poderia ser diferente. No fim de cada cena, se um personagem acumular Experiencia (EXP ou XP) suficientes para passar de nivel, ele evolui.


No conceito básico do sistema, a evolução era por nivel. A cada nivel, tinha um flowchart (um roteiro) de todos os passos de evolução do personagem. Tinha mais de 16 itens de controle. "Faça isso, eleve numero tal para x, se for nivel par isso, se for impar faça aquilo, se for ano bissexto..." E eu percebi que estava muito complicado. Então trabalhando as ideias resolvi mexer no sistema para deixar mais simples o Level UP.

1o passo: Ganhe 6 PV e 1 PM (ou 6HP e 1MP, é a mesma coisa).

 2o passo: Ganhe e distribua 3 pontos de atributos, respeitando o limite de Nivel/4+10 pontos acima do seu nivel. No máximo 2 pontos no mesmo atributo no nivel.  Se estiver em nivel 10,20,30,40,50,60,70,80,90,99, ganhe +1 em todos os atributos e +1 de velocidade.

Exemplo:
Joutaro, o garoto samurai, passou para o 4o nivel. 4/4+10 = 11. Assim, nenhum aributo dele deve passar de 15 (nivel 4+limite 11). Joutaro tem FOR 12. Ele pode gastar no máximo 2 pontos em FOR e elevar para 14.  Se ele estivesse em nivel 64, o limite seria 64+26 = 90.


3o passo: Se o nivel for divisivel por 3 (3,6,9,12,15,18,21...) ganhe um ponto de técnica, se não for, ganhe um avanço.
Pontos de técnica: Cada personagem ganha um ponto de técnica a cada 3 niveis. Estes pontos compram ou melhoras as técnicas já existentes do personagem. Inicialmente o personagem começa com 2 pontos de técnica nivel 1. No nivel 3 ele ganha um ponto de técnica de nivel 0 (ou 1/2 de nivel 1), seguindo a listagem abaixo:
3,6,9,12 = Nivel 0
15,18,21 = Nivel 1
24,27,30,33 = Nivel 2
36,39,42 = Nivel 3
45,48,51,54 = Nivel 4
57,60,63 = Nível 5
66 = Nivel 6
69,72,75,78,81,84,87,90,93,96,99 = Nivel 3

Avanços:
Avanços são melhorias escolhidas pelo jogador. São "bonificações" ou "Talentos" que melhoram as estatisticas do personagem,e o jogador escolhe o que ele quer melhorar. Imaginem uma arvore de talentos tipo do Wow, ou os Feats do D&D. Imaginou? Legal, não tem nada a ver com avanços. :)

Cada vez que o personagem ganha um avanço, o jogador escolhe na lista de avanços disponiveis o que ele vai pegar. Cada avanço tem seus requisitos, que devem ser cumpridos.

Alguns avanços:
 
* Especialização em Combate:
Ataca corpo a corpo com arma.
Upgrade:          1 – PA + 3                        2 – PA + 3                        3 – PA + 3

* Especialização em Combate Mágico:
Ataca mais forte com magia.
Upgrade:          1 – PAM + 3                        2 – PAM + 3                        3 – PAM + 3

* Endurecimento do Corpo:
Aumenta a Resistência a Dano
Upgrade:          1 – RD+2                        2 – RD+2                        3 – RD+2

* Endurecimento da Mente:
Aumenta a Resistência Mágica
Upgrade:          1 – RM+2                        2 – RM+2                        3 – RM+2

* Treinamento:
Aumenta HP máximo
Upgrade:          1 –  +20 HP                        2 –  +20 HP                        3 –  +20 HP

* Unificação da Mente:
Aumenta MP máximo
Upgrade:          1 –  +3 MP                        2 –  +3 MP                        3 – +3 MP

* Treinamento em corrida:
Aumenta o Movimento
Upgrade:          1 – MOV + 1                        2 – MOV + 1                        3 – MOV + 1

 *Corrida com obstáculos:
Aumenta o Salto
Upgrade:          1 – Salto + 1                        2 – Salto + 1                        3 – Salto + 1

*Trabalho em Equipe:
Ganha técnica junto com outro(s) colega(s)
Upgrade:          1- Duas técnicas duplas, ou uma tripla
                        2- Duas técnicas duplas, ou uma tripla
                        3- Duas técnicas duplas, ou uma tripla

*Perícias 1:
Upgrade:          1- +1 Ponto de perícia                        2- +1 Ponto de perícia             3- +1 Ponto de perícia

*Talentos 1:
Upgrade:          1- Ganha 1 Talento                        2- Ganha 1 Talento                        3- Ganha 1 Talento

segunda-feira, 1 de março de 2010

Mais modificações/atualizações no sistema

Bom dia pessoas.  Após mais algumas semanas de ideias, modificações e mexericos no sistema, consegui deixar algumas coisas mais "simples". Vamos a elas:
1 - Armas e Armaduras
Usar uma tabela para armas e para armaduras fica muito complicado e chato. A idéia do sistema é o jogador criar suas armas e suas proteções, então eu deixei o sistema mais simples e fácil de entender.

ARMAS:
Cada nivel de arma dá +10 ATP e MATP, alem de 2 pontos de bônus para o personagem gastar ATP ou MATP. Cada ponto da +5 em ATP ou MATP. Alem disso, ele pode ter modificações na arma pelo custo destes pontos de bonus:
- Alcance 4: A arma ganha Alcance 4 em vez de 1. Custa 1 ponto de bonus por nivel da arma.
- Alcance 8: A arma ganha alcance 8 em vez de 1. Custa 2 pontos de bonus por nivel da arma.
- Encantada: A arma ganha +1 Slot de encantamento vazio. Custa 1 ponto de bonus por nivel da arma.
- Muito Encantada:  A arma ganha +2 Slot de encantamento vazios. Custa 2 pontos de bonus por nivel da arma.
- Inepta: A arma perde 1 slot de encantamento. A arma GANHA 1 ponto de bonus por  nível.
- Desencantada: A arma perde 2 slots de encantamento. A arma GANHA 2 pontos de bonus por  nível.

 PROTEÇÕES:
Cada nivel de proteção dá ao usuário +15 HP, 0 MP, e 4 de RD e RM. Alem disso o personagem ganha +6 para distribuir entre RD e RM e 2 pontos para distribuir entre HP e MP. Um ponto de Bonus dá +20HP ou 3 de MP. Como as armas, existem modificações extras:
- Deflectiva: A proteção ganha +1 Defesa por nivel da arma. Custa 1 ponto de bonus por nivel
- Reflexiva: A proteção ganha +1 Evasão por nivel da arma. Custa 1 ponto de bonus por nivel

- Encantada: A proteção ganha +1 Slot de encantamento vazio. Custa 1 ponto de bonus por nivel da arma.
- Muito Encantada:  A proteção ganha +2 Slot de encantamento vazios. Custa 2 pontos de bonus por nivel da arma.
- Inepta: A proteção perde 1 slot de encantamento. A arma GANHA 1 ponto de bonus por  nível.
- Desencantada: A proteção perde 2 slots de encantamento. A arma GANHA 2 pontos de bonus por  nível.


Atualizações nas Técnicas:


Melhorias:
> Ataque Modificado:  Esta opção faz que ataques que utilizem M.Hit para acertar EVA tornem-se Hit para acertar DEF (E vice-versa).
> Combo: Esta melhoria transforma a técnica em uma parte de um combo maior. Cada vez que uma técnica de combo é usada contra o mesmo alvo, em sucessão (Todos os turnos, sem errar, e causando dano ou efeito) a técnica subsequente ganha +10% de efeito (Ate um máximo de 50%) OU a proxima técnica tem o delay reduzido em 1 (Minimo 7). O personagem pode ter várias técnicas com combo adicionado e pode escolher qual que será parte do combo.

Limitações:
> Efeito Retardado: O efeito so ocorre no inicio do proximo turno do personagem. Caso ele fique impossibilitado de agir (0 Hp, paralisado, etc) a técnica é anulada.
> Lento: Esta limitação pode ser comprada várias vezes, cada uma delas aumenta o delay da técnica em +2 e o custo pode chegar a 0MP (tecnica nivel 0). Isto é para técnicas como Bushido/SwordTech do Cyan que usam Delay e não MP.
> Uso Limitado: Alem de reduzir o nivel da tec em um, uma nova opção. por 2 niveis de limitação, a técnica so pode ser usada uma vez por combate.

Técnicas Ofensivas:
> Ataque Delay: MP forte, nivel 1. Acerto: Hit-40 contra Defesa, faz o alvo perder 4 (+2 por nivel) pontos de Velocidade.
> Encantar Arma: MP Medio, Nivel 1. Encanta uma arma com um poder que dura 1d6 turnos
Nivel 1: Um elemento, escolhido na compra da técnica.
Nivel 2: Dois elementos, um de cada vez, escolhidos na compra da técnica.
3: Um Status de nivel 1 (-50 no Hit)
4: Um Status nivel 1 (-40 no hit)
5: Um Status de nivel 2 (-70 no Hit) ou 1 de nivel 1 (-30 de hit)
6: Um status nivel 2 (-60 no hit) ou 1 de nivel 1 (-20 de hit)

>Quebrar Atributo e Boost Atributo. Substituem todos os Quebrar e Boosts e Assalto
Quebrar Armadura: Aumenta o dano físico recebido (1D6t)
Quebrar Espírito: Aumenta o dano mágico recebido (1D6t)
Quebar Poder: Reduz o dano magico causado (1D6t)
Quebrar Mente: Reduz o dano fisico causado (1D6t)
Necessita de um ataque Hit acertando a DEF
Nivel 2: 25%
Nivel 3: 2 Quebrar nivel 2
Nivel 4: 33%
Nivel 5: 2 Quebrar nivel 4,  ou uma técnica nivel 4 e outra de nivel 2 ou 3 técnicas de nivel 2
Nivel 6: 50%

>Ataque Rapido: Nivel 3, MP forte. Um ataque básico (normal) mas com custo de velocidade de apenas 4

Técnicas Defensivas:
> Doar MP. MP fraco nivel 1. Doa MP para o alvo. A quantidade de MP doado não pode passar de SPR/2, Custa 1 MP

Técnicas Especiais:
> Golpe Combinado:
Esta técnica é uma “permissão” que deixa o personagem combinar um poder seu com um poder de um aliado. O poder deve ser usado na mesma iniciativa (O personagem mais rápido aguarda ate o mais lento agir e age junto) e efetivamente “une” os poderes em um só. Ataques contra a RD ou RM são somados (A RD ou RM conta 1x contra os 2 ataques) e ataques de Status iguais somam-se a chance de acerto (-40 + -20 de M.Hit torna-se -20 de M.Hit para acertar EVA). Pode ser cmprado várias vezes.
O nível desta técnica determina o nivel da técnica usada pelo usuário. A Técnica é fraca para ataques com 2 pessoas, média com 3 pessoas e forte com 4 pessoas. O Custo em AP desta técnica é equivalente a uma Técnica Duplicada, ou seja, tem um desconto de 50%

> Invocar Servo:
Esta técnica invoca um servo para auxiliar o personagem. O Servo é uma criatura que aparece a 1-3 Casas do usuário, tem movimento:4, Hit:10, Def/Eva:40 e 1 “Vida”. Técnicas do Servo iniciam com R 0, E 1. O custo de invocação do servo é (MP do nivel -1)/3. Ou seja se o servo é nivel 3 custa 2 MP por turno (3-1=2. Nivel 2=6MP, 6/3=2).
Um servo pode ter um ou mais comandos. Um comando é uma Técnica, e essa técnica dita o Nivel da técnica Invocar servo.
O servo pode ser melhorado (Ou piorado) com Melhorias e Limitações especificas para ele.

Essas mods estão sendo adicionadas no PDF.

Quaisquer duvidas, entre em contato!

quinta-feira, 14 de janeiro de 2010

Mais Atualizações


Bom dia, mais uma semana, mais um stress, mais uma úlcera (Congratz Chikago!) E aqui estamos novamente.

Atualizando as noticias: Mexi em algumas variáveis do sistema, afim de puxar o HP máximo mais para cima e o HP minimo mais para baixo (pra entender: Pessoas com pouca VIT terão menos HP, pessoas com mais VIT terão mais HP) Mexi no sistema de Armas e Armaduras (na realidade inclui mais 2 niveis de equipamentos, que vão ate o nivel 12 agora) e como são calculados os Dados de Dano (antes era 1/2 do nivel do equipamento, agora serão 1/3 do nivel do equipamento e 1/30 da STR e da  MAG, ou seja tanto STR/MAG quanto equip influenciam nos dados de dano). Desta forma um Guerreiro com STR 99 e MAG 33 terá 3d de dano por STR e 1d de dano por MAG. Assim fica mais diferenciado poder magico de fisico.

Outra modificação são nas técnicas:
- Removido BOOST e BREAK de Velocidade, deixando apenas os Status Haste e Slow. (pq era quase a mesma coisa)
- Incluido a melhoria Potencializar que aumenta a % de algumas técnicas, como Demi, ou Breaks
- Incluindo a Limitação "Nos portões da morte" que limita a técnica a ser utilizada apenas quando o HP esta muito baixo.
- Incuido as técnicas "Assalto" e "Empossar" que unem 2 ou mais Breaks ou Boosts em uma so tecnica.

Modificação das Perícias:
- Terminado a pericia Treinar Animais. Agora o(s) pets(s) criados dão bonus ao personagem, podendo ajudar no ataque, na defesa, dando status, mas não muito fortes, para que fique balanceado o sistema.

Quaisquer duvidas, nao deixem de postar.

Btw, imagem do Black mage vinda da devian art, feita por Lissachoa (http://lissachoa.deviantart.com/)

segunda-feira, 4 de janeiro de 2010

2 Semanas de Testes

Iniciei semana passada os testes do sistema com outros players. Ate agora algumas coisas tem que mudar, eu só nao sei como. Continuarei mais esta semana fazendo testes e atualizando as mudanças no pdf.

[]´s

quarta-feira, 16 de dezembro de 2009

Feira de Jacutinga, Internet, Boardgames, Cade o Final Fantasy?


Buenas, mais um dia de internet. O pessoal da Oi entregou a linha na data determinada, e graças a Jaga, veio a internet junto. A semana se passou sem muito movimento no FFRPG, exceto pelas horas perdidas tentando arrumar a parte de perícias e deixar o jogo mais "balanceado". Catei mais 2 Ampliações das técnicas, e uma mod que vou descrever aqui:

Alterações:
- Ampliação "Aérea": Sem custo, vira uma Opção (como Aura, e Elemental-para ataques fisicos). O Benefício é simples. A Area do poder cai do ceu, não sendo barrado por limitações de Altura do mapa. A limitação dela é obvia. Não funciona dentro de coisas. Ou seja, dentro da dungeon, dentro ca casa, na sala do rei, exceto se tiver ceu aberto.
- Limitação "Backfire": Agora pode ser usado em conjunto com técnicas que não fazem dano. caso de backfire, a técnica não funciona e o alvo toma [Nivel da Técnica]d8x10 de dano.

Coisas novas:
- Limitação "Dano por Tempo" ou DOT para os WoWplayers. Uma limitação que faz o dano causado pela técnica ser dividido em 3 partes. Cada turno o alvo recebe uma parte do dano. Calcula-se o dano total (apos remover a RD) e divide-se por 3. No turno que foi usado a magia, toma 1/3, no 2o turno +1/3, e por fim no 3o turno +1/3. Não pode acumular o mesmo efeito de 2 técnicas identicas (ou seja, pode usar 2 técnicas seguidas com DOT, mas não pode ficar usando a mesma tecnica no mesmo alvo.


- Status novo nivel 1: O alvo não pode usar o comando "Ataque" no proximo turno. 

De resto, nada fora do comum. Estou indo pro RS amanha, e vou testar o sistema com alguns players. E estou levando alguns boardgames. Guerra do Anel, anyone?

[]´s

terça-feira, 20 de outubro de 2009

Regras 201 - Limit Break!

Então tá! "onde ta o limit break" me perguntaram por email.

Regras para Limit Break.

Baseado em FF X, FF IX, FF VIII e FF VII, Limit Breaks, Overdrives, Transes e afins são poderes que são liberados quando o personagem não aguenta mais a pressão. normalmente é quando toma dano, mas no FFX, inventaram modos novos para liberar o limite, como quando faz dano, ou quando um amigo morre.

Os limits são técnicas que o personagem ganha quando sua barra de limite chega ao máximo. São técnicas que não custam MP, mas custam Delay normalmente. Existem 4 niveis de limite, personagens iniciam com um limite nivel 1 e vão ganhando mais na medida que usam o limite.


Existem 3 tipos de Limits:

1 - Técnica: O personagem ganha 2 técnicas por nivel de limite. (Cloud, Tidus)
Limite 1.1 - Técnica nivel 2
Limite 1.2 - Técnica nivel 3 - precisa usar a 1.1 20 vezes
Limite 2.1 - Técnica nivel 4 - precisa usar a 1.1 ou a 1.2 40 vezes
Limite 2.2 - Técnica nivel 5 - precisa usar a 2.1 20 vezes
Limite 3.1 - Técnica nivel 6 - precisa usar a 2.1 ou a 2.2 40 vezes
Limite 3.2 - Técnica nivel 7 - precisa usar a 3.1 20 vezes
Limite 4 - Técnica nivel 9 - ganha quando o GM dá.

2 - Ataque Seguido: O personagem faz vários ataques, na sequencia. (Tifa, Zell, Wakka)
Limite 1.1 - Técnica nivel 2
Limite 1.2 - Técnica nivel 2 - precisa usar a 1.1 20 vezes

Limite 2.1 - Técnica nivel 3 - precisa usar a 1.1 ou a 1.2 40 vezes

Limite 2.2 - Técnica nivel 3 - precisa usar a 2.1 20 vezes

Limite 3.1 - Técnica nivel 4 - precisa usar a 2.1 ou a 2.2 40 vezes
Limite 3.2 - Técnica nivel 4 - precisa usar a 3.1 20 vezes

Limite 4 - Técnica nivel 5 - ganha quando o GM dá.
Os ataques seguidos funcionam do seguinte modo. Se usa o limite nivel 3, o personagem ataca com o limite nivel 1 (qualquer um deles), depois com o nivel 2 (qualquer um deles) e depois com um do nivel 3 (qualquer um deles). Cada vez que for rolar um limite, rola 1d6. resultado de 1 o limite erra automatico, e resultado de 6 pode-se fazer um novo ataque de mesmo nivel (pode ser o outro limite do mesmo nivel)

3 - Transe: O personagem fica mais poderoso por 1d6/2 turnos. (Vincent, Vivi)
Limite 1: Ganha +100% do ATP e MATP
Limite 2: Ganha +150% do ATP e MATP
Limite 3: Ganha +200% do ATP e MATP
Limite 4: Ganha +300% do ATP e MATP

Como se quebra o limite?
O limite é ativado através do preenchimento de bolinhas "dots" cada vez que o gatilho do modo do limite é ativado, o personagem preenche 1 bolinha do limite. Quando chega ao maximo, uma barra de limite é adicionada ao personagem. Se ele tiver limite de nivel maior que a barra, ele pode continuar enchendo a barra, ate o seu máximo de limite=barra. Cada modo de limite tem uma quantidade de bolinhas para preencher. Quando o personagem descansa, ele perde 25-30% do que preencheu nas bolinhas.

Modos de Limite:
A) Austero: Quando recebe dano que faça mais que 20% HP max 5 Dots
B) Camarada: Quando um aliado recebe dano maior que 20% HP max 10 Dots
C) Agressor: Quando faz dano maior que 30% do seu HP max: 7 Dots
D) Curandeiro: Quando cura um aliado mais que 20% Hp Max, ou remove status negativo 7 Dots
E) Matador: Quando mata um inimigo 5 Dots
F) Vingador: Quando perde um amigo 3 Dots
G) Evasor: Quando erram um ataque 5 Dots
H) Tático: Quando por status negativo, quando remove um positivo 5 Dots
I) Herói: Quando mata um inimigo com 5Lv a mais que vc:3 Dots
J) Desafiador: Quando age em SOS 5 Dots
K) Sofredor: Quando toma status 5 Dots

quarta-feira, 23 de setembro de 2009

Regras 105 - Snip do Capitulo 6 - Encantamento

Opa gente. Enquanto o novo comics não fica pronto, um preview do capitulo 6, falando de Encantamentos.



Encantamento: É a perícia que se usa para utilizar os slots das armas e das proteções. Cria-se encantamentos utilizando os resíduos das criaturas abatidas. Os “reagentes”utilizados são os itens raros deixados pelos monstros. Não pode-se usar dinheiro para criar encantamentos. (exceto dinheiro usado para comprar drops raros).

Perícias de Sinergia: Criaturas e Monstros.

Especialidades:

- Criar Alma (30) – Cria uma alma a partir de 5 itens raros de drop de um mesmo tipo de monstro. Rola-se um teste de Encantamento para cada nível de alma:

Nível 1 Alma      Dificuldade 75

Nível 2 Alma      Dificuldade 100

Nível 3 Alma      Dificuldade 125

Nível 4 Alma      Dificuldade 150

Nível 5 Alma      Dificuldade 175

O tempo gasto é 1 hora, e as opções de criação se aplicam. Não há custo em dinheiro exceto pelos 5 itens raros. Após a alma ser criada, rola-se um d3 ou d4 dependendo do tipo e nível da alma para ver que encantamento ela dá.


- Imbuir Alma (30) – Insere uma alma em um slot.

- Remover Alma (50) – Remove a alma do Equipamento (30% de chance dela ser destruída no processo)

- Adulterar Alma (40)  - Re-rola o d3 ou d4 da alma

- Condensar Alma (50) – Junta 5 almas do mesmo tipo e nível para criar uma alma nova de nível superior.

- Separar Alma (20) – Separa uma alma de nível superior em 2 do nível inferior.

- Sintetizar Reagente (50) – Se não cair um item raro por um “1” no dado, o item raro cai, mas o mesmo só pode ser usado como reagente.

Abraços!




sexta-feira, 21 de agosto de 2009

Regras 104. Equipamentos

Bom dia senhoras e senhores, meninos e meninas. Seguindo as regras do Sistema Academia Bahamut chegamos hoje a parte de Equipamentos.
Cada personagem pode ter equipado 5 Items: Uma arma (ou conjunto de armas), duas peças de armadura e duas reliquias. O Jogador cria os equipamentos do seu personagem, do modo que achar mais legal e que cumpra o papel para as quais elas foram definidas. Uma arma pode ser uma espada de duas mãos, ou um revolver, ou um par de adagas. O "formato" dela é da escolha do jogador. As peças de Armadura são denominadas "Proteção" e a outra "Guarda", pois uma aumenta a resistencia a dano e os pontos de vida (proteção) e a outra aumenta a defesa (guarda), e, como a arma são definidas pelo jogador. Podem ser "Placa de peito e escudo", ou "Robe e Bracelete" ou até "bracelete e tiara". Quem define é o jogador.

Arma:
Quando um jogador monta a arma do seu personagem, ele deve fazer apenas 3 escolhas:
1 - Qual é o "formato" da arma (espada, arco, rosa vermelha, pia, dinamite, lança)
2 - Se a arma é de longo alcance, de muito longo alcance ou se é corpo a corpo. A Corpo a corpo tem R (alcance) 1. A Longo Alcance tem R:4, e a Muito Longo Alcance tem R:8
3 - Se a arma da Poder de Ataque, Poder de Ataque Mágico ou Meio a meio (Enhance, Offense e Balance). Uma arma que de poder de ataque é voltada ao ataque fisico, como um machado. Uma arma de poder de ataque mágico dá mais poder magico, como um cajado de mago. Uma arma balanceada dá um pouco de cada.

Existem 10 niveis de armas, cada nivel define o Bonus de ATP, MATP, o Preço e a qtd de Slots de encantamento da arma, segundo a lista abaixo.

Nivel 1, Preço 75 Gil, 1 Slot (Zero se a arma for de longo ou muito longo alcance)
- Enhance: 1d6 dano fisico +0 ATP, 1d10 dano mágico +30 MATP
- Balance: 1d8 dano fisico e mágico, +15 ATP e MATP
- Offense: 1d10 dano físico +30 ATP, 1d6 dano mágico +0 MATP

Nivel 2, Preço 150 Gil, 1 Slot (Zero se a arma for de longo ou muito longo alcance)
- Enhance: 1d6 dano fisico +0 ATP, 1d10 dano mágico +45 MATP
- Balance: 1d8 dano fisico e mágico, +27 ATP e MATP
- Offense: 1d10 dano físico +45 ATP, 1d6 dano mágico +0 MATP

Nivel 3, Preço 400 Gil, 2 Slot (Um se a arma for de longo alcance, e Zero se for de muito longo alcance)
- Enhance: 2d6 dano fisico +0 ATP, 2d10 dano mágico +45 MATP
- Balance: 2d8 dano fisico e mágico, +27 ATP e MATP
- Offense: 2d10 dano físico +45 ATP, 2d6 dano mágico +0 MATP

Armadura:
A armadura é feita de 2 escolhas. Cada peça (proteção e guarda) alem do formato, é definida se ela é Defense, balance ou Enhance (proteção) e Defensiva, balanceada ou Evasiva(guardas). Um personagem PODE ter 2 peças definidas diferentes, como por exemplo a proteção é evasiva e a guarda é balanceada

Proteções
Nivel 1, preço 75, 1 Slot
- Defense: +35 de HP, +0 de MP, 15 de RD e 0 de RM
- Balance: +20 de HP, +2 de MP, 7 de RD e RM
- Enhance: +10 de HP, +4 de MP, 0 de RD e 15 de RM

Nivel 2, Preço 150 Gil, 1 Slot
- Defense: +50 de HP, +0 de MP, 22 de RD e 0 de RM
- Balance: +30 de HP, +3 de MP, 12 de RD e RM
- Enhance: +15 de HP, +6 de MP, 0 de RD e 22 de RM

Guardas
Nivel 1, Preço 30
- Defensiva: +2 Defesa
- Balanceada: +1 Defesa, +1 Evasão
- Evasiva: +2 Evasão

Nivel 2, preço 75
- Defensiva: +4 Defesa
- Balanceada: +2 Defesa, +2 Evasão
- Evasiva: +4 Evasão

Exemplos de Criação de Armas.
Selena, a filha do pirata Barba roxa resolve que vai utilizar 2 armas, Uma pistola e um Sabre. Mesmo que sejam 2 armas, o sistema funciona como se fosse uma só, e Selena escolhe que a arma seja de Muito Longo Alcance (R:8). Como selena não quer utilizar magia, a arma dela fica como "Offense". Ela resolve dar o nome da arma de "Marfim e Ébano" (tirado de DMC) sendo uma pistola toda preta e o sabre branco. As estatísticas:
- Marfim e Ébano. R:8, 1d10 +30 ATP, 1d6 +0MATP. 75 Gil, 0 slots

Selena, como vai usar 2 armas não usaria escudo (sem falar que escudos não são coisas de pirata!) e resolve que sua Proteção serão "Chapéis de Pirata" e sua Guarda "Pulseiras de Pirata". Os chapéis serão Defense e as pulseiras Balanceadas ("para ter um pouco de defesa contra esses magos"), e ficam assim:
- Chapéu de Capitão: RD 15, RM 0, +35 HP, +0 MP, 75 Gil, 1 Slot
- Pulseira de ferro: +1 Defesa, +1 Evasão, 30 Gil

segunda-feira, 17 de agosto de 2009

Regras 103. Perks:Comandos, Suportes e Reações

Perks: Comandos, Suportes e Reações são Habilidades especiais dos personagens que independem das Técnicas. Uma técnica é "construida" e personalizada para cada personagem, e depende do seu nivel.
Comandos são Habilidades que podem ser usadas sempre, não custam MP. Suportes são habilidades "passivas" que dão bonus em algumas coisas, sem precisar gastar ações com ela. Reações são habilidades usadas em resposta a alguma ação alheia, como um ataque. Todas essas 3 coisas são "Perks". Um personagem recebe 2 perks no nivel 1, e mais um a cada 7 niveis depois dele (8,15,22,29,36,43,50,57,64,71,78,85,92,99).

Slots: Cada personagem tem "slots" de habilidades. Isso significa que se Selena tem apenas 1 Slot de Suporte, não importa se ela gastou os 2 perks com 2 suportes, ela pode ter apenas um ativo, ate ganhar outro slot de suporte. Os personagens iniciam no nivel 1 com 1 Slot de Comando, Suporte e Reação (3 slots):
Ganha +1 Slot de Comando no Nivel 30 e outro no nivel 50
Ganha +1 Slot de Reação no nivel 25 (como gatilho secundário. Não ativa 2 Reações ao mesmo tempo)
Ganha +1 Slot de Suporte nos Niveis 10,20,35,45,60.

Cada Suporte tem um nivel de requisito. Um personagem não pode comprar um "Ataque Relampago" a não ser que seu personagem tenha nivel 22. Reações tambem são assim. Comandos não.

Re-Treinar: Não é possivel trocar um perk depois de comprado. Escolha com cuidado.

COMANDOS:
Chakra: Recupera 25% HP e 10% MP em um aliado ou em si mesmo
Coin Toss: Arremessa Gil fazendo 1 dano a cada 10 Gil em todos Inimigos R:3 E:3
Golpe Mortal: Ataque -40% para 2x dano
Magia Dupla: Usa 2 techs ao mesmo tempo pagando 150% custo em MP e Maior Delay
Esconder-se: O Pc some por um turno, sem ser alvo de ação, mas com efeitos de status
Reza: Cura 20% HP Aliados E:3
Salto: Salta fazendo 200% dano (1 turno)
Chute/Cortar Todos: Ataque em Área (e:3) fazendo 33% de dano fisico – Pode parear com elemento
Matador de [Inimigos]: Aliados em E:4 ganham [Inimigo] Killer
Imitar: Imita ultima ação (pode trocar o alvo)

SUPORTES:
Nivel 1
Proteger: O Pc atira-se na frente de um aliado em SOS e recebe dano no lugar dele.
Bloquear: Quando toma a ação de defender, ganha +Nivel na Armadura
Arremessar: Itens Itens tem R:4
Andarilho: Ignora terreno difícil, e trata terreno adverso como apenas terreno difícil.
Maestria de Arma: +2 Hit% por nível da arma (1~10)
Maestria Mágica: +2M.Hit% por nível da arma (1~10)
Sortudo: Ganha um Reroll por batalha
Farmaceutico: Items de Recuperação tem efeito dobrado, e itens de antídoto dão imunidade (4)
Tática: Ataques pelas costas têm +30% hit
Imunidade: Status Positivos de Nivel 1 não podem ser removidos
Aprendizado: O Personagem aprende magia azul, ganhando apenas 1/5 dos AP para técnicas
Aparar: +2 Defesa por nivel da arma (1~10)
Evadir: +2 Evasão por nivel da arma (1~10)

Reações:
Auto Poção Gatilho: Receber dano, ser afetado por um status negativo. 30% de funcionar
Contra-Ataque 1 Gatilho: Receber dano físico. 30% de atacar o Alvo (50% dano)
Reflexos Gatilho: sempre. Ganha +1/4 Nivel em Defesa
Evasão Gatilho: sempre. Ganha +1/4 Nivel em Evasao

sábado, 15 de agosto de 2009

Regras 102. Criação de Personagens

0) Escolha o nome do personagem, um conceito, defina uma personalidade. Ou tu vai se chamar Squall, o rapaz sem personalidade? Ou deixe esse passo para o fim, depois de tudo ja feito.

1) Atributos. Cada personagem possui 5 atributos, e começa com 40 pontos pra gastar entre eles. No minimo 3, no máximo 15. OS atributos são:

- Força: Serve para fazer dano físico. Aumenta o Attack Power na base de 1 de Str = 2 ATP
- Vitalidade: Aumenta HP, Evasão e RD. Dá 10 HP por ponto de Vitalidade, +1 Eva a cada 5 Vit, e +1RD por ponto de Vitalidade
- Agilidade: Aumenta Hit%, Defesa, Velocidade, Movimento e salto. 2 pontos de Agilidade = +1 Hit% e +1 de Defesa. cada 16 pontos de Agilidade apos o primeiro = +1 Movimento, +1 Salto e a cada 6 pontos de AGI apos o 1o +1 velocidade
- Magia: Serve pra fazer dano mágico. Aumento o Magic Attack Power na base de 1 de MAG = 2 MATP. Aumenta o M.hit% na base de 1 Mag = 2%
- Espirito: Aumenta o MP, Evasão e RM. Dá 1 Mp por ponto de SPR, +1 Eva a cada 5 de SPR e +1RM por ponto de SPR

Cada Lv up ganha-se 3 pontos de Atr pra distribuir. Pode colocar 2 de uma só vez em um atributo. Nenhum atributo passa de 99.A cada 5 niveis ganha +1 em todos os atributos.

2) Atr Secundários:
Attack Power: Dano físico. Armas dão AttackPower,assim como STR. 1 de attackpower = 1 dano.
M.Attack Power: Dano mágico. Armas dão MATP, assim como MAG. 1 de MATP = 1 dano.
RD, RM: Resistencia a dano e resistencia a dano mágico. É a Absorçao de dano antes de chegar no HP. Batem-se contra o ATP e MATP. É a soma do atributo (VIT ou SPR) + Bonus de RD e RM das Armaduras.
Hit%,Defesa: Chance de acertar e chance de esquivar-se do ataque. Hit% tem base de 5 e aumenta em 1 a cada 2 de AGI. Defesa tem base 25 e aumenta 2 a cada 5 de Agi. Para acertar role 1d100+Hit% que tem que ser maior ou igual a Defesa. Guards dão Bonus de Defesa.
M.Hit%, Evasão: Como hit e defesa, mas para Magia. Evasão aumenta a cada 5 de SPR e 5 de VIt, e M.Hit usa MAG. Guards dao bonus de Evasão
Movimento, Salto: Qtd de Quadrados que o personagem move no seu turno, e a altura que ele passa na hora de saltar. A cada 16 de AGI aumenta em 1 (17,33,49,65,81,97). Cada personagem inicia com Mov 2 e Salto 1.
Velocidade: Popular "iniciativa", com uma mecanica diferente. Delay inicia em +10 e a cada 6 de AGi aumenta em 1. A cada 10 niveis tambem aumenta em 1
HP e MP: Pontos de Vida e Pontos de Magia. HP inicia em 75 mais 10 por ponto de VIT, +4 por nivel. MP inicia com 5, Mais 1 por ponto de SPR, +1 a cada 2 niveis.


3) Técnicas:
Cada personagem tem seu conjunto de técnicas, chamado de "Set" ou "Job". O nome do Set quem define é o personagem. Coisas como "Magia Negra", "Engenhocas", "Musica" e "Ki powers" são legais. As técnicas são poderes que o personagem compra com AP (Ability Points) que ele ganha em todo o level up. Cada técnica consiste em um poder "Base" + 0-3 "Efeitos"(que são como Limitações e Ampliações de Gurps, porem nao mudam o AP da técnica, mudam o custo em MP).

Um personagem inicia com 12 de AP, e a cada nivel ganha 2-30 de AP + Bonus de Atributo MAGIA
2 por lv ate 10
4 por lv ate 20
6 por lv ate 30
10 por lv ate 40
20 por lv ate 50
30 por lv ate 99

Bonus de MAG (por ponto)
MAG 1-10 +1
11-20 +2
21-30 +3
31-40 +4
41-99 +6

Uma técnica tem inicialmente R:4,E:1,V:1. (R significa Range, ou alcance, ou quanto quadrados de distancia ele atinge. E é de Efeito, ou Área de alcance. Area 1 = 1 quadrado, Area 2 = 1 quadrado de centro e todos os quadrados adjacentes não diagonais. As Bases e Efeitos estão em uma lista separadas, mas aqui esta a ideia:
Bases:
- Golpe poderoso: Nivel 1 ==> Aumenta o Poder de Ataque. No nivel 1, dá +1d de dano
- Ataque Fatal: Nivel 2 ==> Hit%-60 de zerar o HP do alvo. Cada nivel adicional nesta tecnica aumenta o Hit% em 15.
- Status Ofensivo: nivel 1 ==> Cada nivel dá um status diferente. Por exemplo nivel 1 é Poison ou Stun, que acertam com -40% Hit, nivel 3 é Slow e Curse que acertam com -60%hit.
- Cura: Nivel 1==> Cura HP baseado no nivel.

Efeitos:
- Alcance (+1) ==> Dá +4 no Range do ataque
- Area (+1) ==> Dá +1 no Efeito do ataque
- Elemental (0) ==> Adiciona um elemento ao ataque. Ataques mágicos obrigatoriamente devem ter um elemento adicionado.
- Drena HP (+1) ==> 25% do dano causado volta para o atacante
- Corpo-a-Corpo (-1) ==> A Técnica tem Range 1, nao pode ser comprada com area ou Alcance.
- Lenta (-1) ==> A técnica tem Delay aumentado em 25%
- Imprecisa (-1) ==> A Técnica tem chance de acertar reduzida em 30%, caso seja uma tecnica sem chance de errar (como "cura" , ela erra com 30% de chance.


Exemplo de Criação de Personagem:

Vamos criar a Selena, filha do Pirata Barba Roxa, que quando crescer quer ser uma pirata sanguinária como o pai.
Lv:1
Atributos (40) STR 10, VIT 5, AGI 15, MAG 5, SPR 5
Armas: Ebony e Ivory (Sabre e Pistola) Tipo: Balance (d8), Longo Alcance (Tem R:8, mas tem 2 slots a menos de enchant) ATP:+15 MATP:+15 ==> Dano de 1d8*10 + ATP (35) (45~115)
Armadura: Capote de Pirata (Defense): +35HP, +15 RD
Bracer: Chapeu de Pirata (Defense): +2 DEF
ATR SEC=> ATP:35(10*2+15), MATP:25(5*2+15), HP:160(75+50+35), MP:10(5+5), Velocidade:12, Hit%:12, DEF:35, M.hit:7%,Eva:27,Critico: 96+, RD 20 (15+Vit), RM 5 (0+SPR)

Set: "Pilhar"
AP:17
1 - Roubar Gil: (2 MP): Roubar Gil (Fraco). (8AP)
2 - Rajada de Tiros Venenosos: Status Ofensivo(médio): Veneno, -40% hit (Hit = -28%) Range x1, Effectx1 (12MP) R:8, E:2 (8AP)

quinta-feira, 13 de agosto de 2009

Regras 101. O Sistema de rolagem

Bem, iniciando a sequencia de posts sobre REGRAS do RPG da Academia Bahamut, vamos a elas:

P) Que tipos de dados eu preciso?
R) os basicos de rpg. d4,d6,d8,d10,d12. D10 são os mais importantes pois o sistema funciona rolando d100 (ou 2d10, um dezena, outro unidade. Se tirar 0 e 0 vc tirou 100. 0 e 1 tirou 01). Os outros dados podem ser substituidos por dados comuns de 6 lados. (1d4 = 1d6-2. 1d8 = 1d6+2. 1d10 = 2d6-2 , e 1d12 = 2d6. Claro que alguns valores se perdem, MAS é uma solução legal. D6 são legais.

P)Como funcionam os testes?
R)Para 99% dos testes usa-se o dado de 100 lados (ou 2d10). Rola-se o d100, soma-se o seu bonus, e, se vencer a dificuldade (que é um numero que vai de 25 até 200), passa no teste.
Exemplo: Montega, o alquimista tem +55 em Alquimia. Para fazer uma Poção ele deve vencer a dificuldade de 120. Montega precisa tirar 65 ou mais no d100 (65+55 = 120) para ter sucesso.

P)Existem "sucesso critico" e "falha critica"?
R) Hai! Sucesso critico é atingido com uma rolagem de 90+ OU o Atributo Secundário "Critico" do personagem (apenas em combates). Sucesso critico significa que o golpe foi perfeito, fazendo dano maximo+50%. Em um teste de perícia, significa que o personagem fez perfeitamente, ou teve uma sorte absurda. Falha critica funciona ao contrario, o personagem errou feio o ataque, ficando tonto (em combates), falhando miseravelmente ou tendo um azar dos diabos na situação. No exemplo do nosso amigo Montega, um sucesso critico significa que ele conseguiu fazer uma poção melhorada, e uma falha critica significaria que ele explodiu o laboratório!

P)Qual a ideia do sistema?
R)Simples:

Final Fantasy (Mundo Fantastico com Magia, Monstros, Tecnologia, Aeons, Dragoons e afins) + Rpg "de mesa" (com Roleplay, como D&D ou Gurps) + Tatico (Final Fantasy Tactics, ou D&D 4E) + Escola! (Como Harry Potter...Péssimo exemplo....)

Depois continuamos. Abraços

Chikago