domingo, 1 de maio de 2011

Preview: Aptidões naturais e adquiridas

Olá pessoas. Após algum tempo sem postar coisas da Academia, volto com mais regras e regras e regras. Desta vez, vou falar sobre as aptidões de berço e de crescimento dos personagens.

Uma aptidão é uma vantagem que o indivíduo têm em relação aos outros de sua espécie. Pode ser natural (vinda diretos dos antecessores, como pais e avós) ou pode ser adquirida (vinda da criação do indivíduo). Na Academia Bahamut isso significa vantagens e desvantagens que o personagem inicia o jogo, que podem ser de nascença ou de criação com sua família (ou sem ela).



No mundo de Kitai, não existem mais raças semi-humanas, como Anões e Elfos (pois os humanos fizeram um massacre nas primeiras eras de trevas), porém, alguns traços dessas raças passaram adiante, através de miscigenação e magia (os tempos antigos foram muito diferentes...). Desta forma quando se cria uma criança com uma ótima visão no escuro, os mais velhos dizem que a familia possui sangue de anão. Em alguns lugares isso é motivo de orgulho. Em outros, é motivo de chacota. Porém, o personagem pode definir que a vantagem é simplesmente uma melhoria ou se tem sangue diluido de outra raça. (não que isso faça diferença em números, mas pode dar pano para manga na interpretação).

. Um personagem novo escolhe das listas, uma aptidão de nascença e uma de criação. Caso ele deseje mais de uma, ele pode escolher ter uma inaptidão (uma desvantagem), que pode ser de qualquer lista. No máximo 1 inaptidão para personagens novos. Isso reflete no pouco tempo de vivência do personagem.

Listagens de Aptidões de Berço

¤ Resistente: O corpo do personagem suporta mais punição física. Isso pode ser derivado de diversos fatores, desde uma compleição fisica maior, ou uma força de vontade. Em termos de jogo, o personagem ganha +1 de HP por nivel.
¤ Mágico: O personagem possui um controle muito bom sobre sua energia mágica, ganhando +1 de MP a cada 6 níveis (6,12,18,24...)
¤ Aprendizado: Aprender rapidamente. Seu personagem possui uma grande facilidade no aprendizado de coisas novas. Em regras, ele ganha +1 avanço a cada 10 níveis (10,20,30...)
¤ Magia Latente: A magia corre nas veias do personagem. A cada 6 níveis, o personagem ganha +1 de AP.
¤ Resistente a Status: O personagem é naturalmente resistente a um tipo de status específico. Escolha um tipo de status (como tóxico, morte, mistificação) e o personagem é resistente (1/2 da chance de efeito) de qualquer um dos status daquele tipo. Ao mesmo tempo ele é fraco a outro tipo de status, à escolha do personagem.
¤ Afinidade Elemental: O personagem tem uma afinidade elemental. Ele ganha Resistência a um tipo de elemento, e paga menos AP quando compra o Suporte Resistencia Elemental (Quando ele compra Resistência ele fica imune, e quando compra Imune ele Absorve). Porém, ele é fraco ao elemento oposto automaticamente.
 ¤ Sentir Vida (pensando em um nome melhor): Como um morto-vivo,o personagem consegue sentir à sua volta criaturas vivas. O alcance é o mesmo da visão, porem ignora obstáculos como paredes finas, florestas e etc. O personagem sabe na média quantos HPs as criaturas ao seu redor tem (completo, 3/4, metade, SoS, morto)
¤ Visão Noturna: Como um gato ou lobo (ou anão), o personagem enxerga muito bem no escuro. Ele ignora penalidades de visibilidade devido à escuridão.
¤ Sentir Magia: Como os antigos elfos, ou através de uma ligação natural ao lifestream, o personagem consegue sentir o fluxo da magia nas coisas. Como Sentir vida, porém para Mps, alêm de detectar fontes de energia grandes, como criaturas poderosas, artefatos, etc.

Inaptidões de berço

¤ Fraco: O personagem é mais fracote que os outros. Ele recebe 2 Hp a menos a cada subida de nivel (em vez de 6, 4).
¤ Mundano: O personagem não recebe pontos de Magia. Ele pode comprar técnicas que usem delay ou hp como custo (opções de fadigante e preparação)
¤ Burro: Nos niveis 10,20,30... ele não ganha o avanço.

Aptidões de Criação

¤ Katana Space: O personagem saca sua arma (ou um objeto específico) do nada! Esse objeto nunca pode ser perdido, e mesmo quando revistado, não se encontra o objeto. Útil para guardar sacola de dinheiro, ou sua espada.
¤ Mesada: O aluno da academia recebe uma mesada semanal. Esse dinheiro pode vir de qualquer fonte, como pais, tios, fundo de reserva. O valor equivale a 50*nível do personagem. Este dinheiro sempre chega nas mãos do personagem, não importa onde ele esteja.


Inaptidões de Criação

¤ Fraco a Status: O personagem é fraco a um tipo de status. Este status sempre o acerta, não importa sua evasão, defesa, equipamento ou suportes. Alêm disso, o status dura no minimo 6 turnos (se rolar menos de 6, o tempo fica 6). Isso é interessante para personagens doentes (fracos a veneno), ou meio tarados (fracos a charme).
¤ Faminto: Ah goku...O personagem não consegue fazer nada sem que tenha comido algum tempo antes. Sem pelo menos um ótima refeição nas ultimas 6 horas, ele fica com uma penalidade de 30% em todos os testes.

---Ainda em cosntrução ---

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